xmlui.dri2xhtml.METS-1.0.item-abstract:
نظراً لتطور العصر فلقد تطورت الخبرة البصرية لمتلقي الإعلان وأصبح عقله يدرك الأفكار اللامعقولية، والتي تؤثر علي اتجاهاته ومعتقداته وسلوكياته. لذلك أصبح المعلنين يبحثون عن طرق مبتكرة غير تقليدية لتوصيل الرسالة الإعلانية، لذلك’وجب التوجه لمجال إعلاني جديد يتمتع بالإبتكار واللامعقولية والإبداع ’تمكن المنتجات من التنافس.
ولم يعد خافياً كيف استطاعت الالعاب الالكترونية بسبب ما تتضمنه من اثارة وحوافز واستمتاع ومكافأت ....، من الاستيلاء علي اهتمام المتلقي وصرفه عن غيرها.
لذلك بدأ التوجه الي التلعيبGamification وكيفية تطبيقيه في الإعلان لإقناع المتلقي لاشعورياً بالمنتج او الخدمة المعلن عنها مما يؤدي الي الإقناع , حيث يتميز التلعيب Gamification بثلاث اجزاء رئيسية وهي النشاط الذي يركز علي الهدف، اليات المكافأت، ومتابعة التقدم وهي ما تخلق الانجذب والمتعة والتسلية .
فهو مصطلح جديد مشتق من كلمة اللعبة Game ويعني نقل أليات وميكانزمات الألعاب الي ميادين أخري غير ترفيهية بهدف حل المشكلات أو تحسين المستوي بحيث تكون أكثر متعة وتشويقاً مثل الألعاب. فهو من اهم تطورات التكنولوجيا الرقمية حيث يسمح بتعزيز البيئة الحقيقية من خلال معطيات افتراضية لم تكن جزءا منها, فالتلعيب شكل من أشكال التقنية التي يرتكز عليها الإعلان بسبب مزاياه المختلفة التي تؤثر علي المتلقي وتقنعه بشكل جذاب ومريح يتناسب مع العصر الرقمي.
لذلك تنبثق المشكلة البحثية من قصور تفغيل دور التلعيب Gamification فى تحقيق الإقناع لمتلقى الإعلان التفاعلي، وكيفية تحريك وجدانه لاشعورياً للاقتناع بالرسالة الإعلانية، وأستهدف البحث تفعيل دور التلعيب Gamification في الإعلان التفاعلي لتحقيق الإقناع وتوجيه نظر المؤسسات المصرية لهذا الدور الذي يساعد في الحصول علي أعلي درجات الإستجابه من قبل المتلقي ثم الوصول إلى نتائج الدراسة، وأهمها أن التلعيب Gamificationيخلق حالة وجدانية لدي المتلقي تحركه لاشعورياً بحيث يكون أكثر متعة وتشويقاً مما يؤدي الي الإقناع.