عرض سجل المادة البسيط

dc.contributor.author حمدى عبد الحميد بهنسى, دعاء
dc.date.accessioned 2021-08-30T12:14:10Z
dc.date.available 2021-08-30T12:14:10Z
dc.date.issued 2021
dc.identifier.uri https://isaa.aaciaegypt.com/xmlui/handle/123456789/1640
dc.description.abstract إن صناعة النشر هى إحدى أشكال الفنون التى تعكس المستوى الحضارى والفكرى بما فى ذلك إسلوب حياة الإنسان وتاريخه وموروثه وفولكلوره الشفوى والمكتوب ومعالم بلاده الأثرية والثقافية، لذا تبذل العديد من الدول العطاء فى إثراء تلك النوعية من الأشكال الفنية سعياً وراء الحفاظ على هويتها وإحيائها، وذلك ضمن وعى عميق لتأثير الإنفجار التكنولوجى والمعلوماتى والتطور غير المسبوق لوسائل الإتصال المتنوعة والتى أدت إلى إحداث طفرة فى مجال صناعة النشر. من هذا المنطلق شهد عصر الثورة الرقمية تحرر النشر من كل ما هو مطبوع إلى وسائل النشر الإلكترونى الذى يعتمدعلى شبكة الإنترنت والحاسب الألى والهاتف المحمول وغيرها ، ومن الوسائط التقليدية إلى الوسائط الرقمية، ومن الرسوم الثابتة إلى الرسوم المتحركة. وكنتيجة لتطور العملية المعرفية وتطور وسائل الإتصال و الفكر المجتمعى، ظهر الإهتمام بالمتلقى المستخدم لهذه التكنولوجيا وأصبح يوضع في الإعتبار العوامل التي يمكن أن تؤثر على العملية المعرفية وتجعلها أكثر تحفيزاً وتشويقاً ، وتجعل المتلقى يستقبل أكبر كم من المعلومات بكل سهولة ويسر وذلك أدى إلى استغلال الألعاب الإلكترونية لدعم العملية المعرفية ، والتى بدورها تهدف إلى تفعيل دور المتلقى من خلال العمل والبحث والتجريب واعتماده على ذاته في الحصول على المعلومات واكتساب المهارات فى جو من التحفيز يساعده على الإستمرارية والتفاعلية فهو لا يرتكز على الحفظ والتلقين وإنما على تنمية التفكير والقدرة على حل المشكلات وعلى العمل الجماعي والتعلم النشط . ونظراً لكل هذا التطور الغير مسبوق واستغلال الإنسان لكل الوسائل التكنولوجية الحديثة ولا سيما الهاتف المحمول والذى وصل الى حد الادمان فى بعض الأحيان ،أصبح يوضع ف الإعتبار العوامل الجديدة التى تؤثر على إدراك وجذب إنتباه متلقى عصر الرقمة ، مما أدى إلى ظهور وإنتشار بعض المصطلحات الحديثة كالألعاب الإلكترونية ، وبسبب الإنتشار الواسع لهذا المصطلح وزيادة عدد الساعات المصروفة في اللعب، بدأ يثير قلق المربين وعلماء النفس وعلماء الإجتماع حول الآثار النفسية والإجتماعية المترتبة علىإاستخدام هذا النوع من الألعاب، فاللعبة الإلكترونية ليست تسلية بريئة بل هي وسيلة إعلامية تحمل في طياتها رسائل معينة ، حيث يهدف مصمموها إلى تحقيق أهداف وغايات ثقافية وفكرية وسياسية ودينية. en_US
dc.language.iso ar en_US
dc.publisher مجلة العمارة والفنون والعلوم الإنسانية en_US
dc.subject النشر الإلكترونى en_US
dc.subject الرسوم المتحركة en_US
dc.subject الوسائط المتعددة en_US
dc.subject التعلم النشط en_US
dc.subject الألعاب الإلكترونية en_US
dc.title تصميم الألعاب الإلكترونية لإثراء العملية التعليمية en_US
dc.type Article en_US


الملفات في هذه المادة

هذه المادة تظهر في الحاويات التالية

عرض سجل المادة البسيط

بحث دي سبيس


استعرض

حسابي