الخلاصة:
إن صناعة النشر هى إحدى أشكال الفنون التى تعكس المستوى الحضارى والفكرى بما فى ذلك إسلوب حياة الإنسان وتاريخه وموروثه وفولكلوره الشفوى والمكتوب ومعالم بلاده الأثرية والثقافية، لذا تبذل العديد من الدول العطاء فى إثراء تلك النوعية من الأشكال الفنية سعياً وراء الحفاظ على هويتها وإحيائها، وذلك ضمن وعى عميق لتأثير الإنفجار التكنولوجى والمعلوماتى والتطور غير المسبوق لوسائل الإتصال المتنوعة والتى أدت إلى إحداث طفرة فى مجال صناعة النشر.
من هذا المنطلق شهد عصر الثورة الرقمية تحرر النشر من كل ما هو مطبوع إلى وسائل النشر الإلكترونى الذى يعتمدعلى شبكة الإنترنت والحاسب الألى والهاتف المحمول وغيرها ، ومن الوسائط التقليدية إلى الوسائط الرقمية، ومن الرسوم الثابتة إلى الرسوم المتحركة.
وكنتيجة لتطور العملية المعرفية وتطور وسائل الإتصال و الفكر المجتمعى، ظهر الإهتمام بالمتلقى المستخدم لهذه التكنولوجيا وأصبح يوضع في الإعتبار العوامل التي يمكن أن تؤثر على العملية المعرفية وتجعلها أكثر تحفيزاً وتشويقاً ، وتجعل المتلقى يستقبل أكبر كم من المعلومات بكل سهولة ويسر وذلك أدى إلى استغلال الألعاب الإلكترونية لدعم العملية المعرفية ، والتى بدورها تهدف إلى تفعيل دور المتلقى من خلال العمل والبحث والتجريب واعتماده على ذاته في الحصول على المعلومات واكتساب المهارات فى جو من التحفيز يساعده على الإستمرارية والتفاعلية فهو لا يرتكز على الحفظ والتلقين وإنما على تنمية التفكير والقدرة على حل المشكلات وعلى العمل الجماعي والتعلم النشط .
ونظراً لكل هذا التطور الغير مسبوق واستغلال الإنسان لكل الوسائل التكنولوجية الحديثة ولا سيما الهاتف المحمول والذى وصل الى حد الادمان فى بعض الأحيان ،أصبح يوضع ف الإعتبار العوامل الجديدة التى تؤثر على إدراك وجذب إنتباه متلقى عصر الرقمة ، مما أدى إلى ظهور وإنتشار بعض المصطلحات الحديثة كالألعاب الإلكترونية ، وبسبب الإنتشار الواسع لهذا المصطلح وزيادة عدد الساعات المصروفة في اللعب، بدأ يثير قلق المربين وعلماء النفس وعلماء الإجتماع حول الآثار النفسية والإجتماعية المترتبة علىإاستخدام هذا النوع من الألعاب، فاللعبة الإلكترونية ليست تسلية بريئة بل هي وسيلة إعلامية تحمل في طياتها رسائل معينة ، حيث يهدف مصمموها إلى تحقيق أهداف وغايات ثقافية وفكرية وسياسية ودينية.